Saltar al contenido Saltar al pie de página

Pandemic Legacy: un juego de usar, disfrutar y tirar

PANDEMIC LEGACY
Diseñado por Rob Daviau (Risk Legacy) y Matt Leacock (La Isla Prohibida)
Ilustrado por Chris Quilliams (Archipelago)
Publicado en España por Devir (2015)
De 2 a 4 jugadores
Duración de cada partida: 60 minutos
Para jugadores de más de 13 años

Precio: 45 €     ¡COMPRAR!

Disponible en caja azul o en caja roja, pero el contenido es el mismo. ¿Por qué? Preguntad a un experto en marketing…

Todo el mundo coincide en que PANDEMIC LEGACY ofrece una experiencia de juego novedosa. Vamos a intentar averiguar por qué.

Se trata de una campaña, es un juego cooperativo, sus mecánicas son conocidas,… hasta aquí nada nuevo. Pero atención, terminada la campaña, PANDEMIC LEGACY no es rejugable. Aquí está la novedad. Nos va a permitir únicamente jugar entre 12 y 24 partidas, en función del éxito que vayan obteniendo los jugadores. En consecuencia, la experiencia obtenida con una caja de del juego PANDEMIC LEGACY va a ser única e irrepetible. Además, gran parte del material utilizado en el juego queda inservible.

Las 12 partidas coinciden con los 12 meses del año. El juego permite un fracaso por mes, y un nuevo intento para vencer. Es por ello que el máximo de partidas es 24.
Otro juego no rejugable es “Sherlock Holmes, detective asesor”. No he jugado a él, pero la diferencia me imagino que está en que otro grupo de jugadores sí podría jugarlo. En el caso de PANDEMIC LEGACY no es así, ya que el juego queda manipulado e inservible. Al menos para repetir una experiencia de juego similar.

Escribir una reseña sobre un juego así se antoja complicado, ya que es muy fácil caer en el espoiler. Aún así lo vamos a intentar, hablando muy poco sobre el juego y mucho sobre las emociones que transmite.

DSC_0174

¿En qué consiste el juego?

Alguien que no haya jugado al Pandemic clásico puede iniciarse perfectamente en PANDEMIC LEGACY, ya que la campaña comienza en un nivel de complejidad similar a aquel. Además, al ser un juego cooperativo, la curva de aprendizaje nunca va a resultar estresante.
El juego arranca con la misma temática que el Pandemic clásico: cuatro virus diferentes se están extendiendo por el mundo, y un grupo de especialistas luchan contrarreloj para encontrar su cura, viajando a lo largo y ancho del planeta.

PANDEMIC LEGACY repite las mismas mecánicas, muy bien entrelazadas, de la versión clásica:

  • Gestión de mano de cartas, a las que se les da dos usos:
    • Facilitar el movimiento de los especialistas
    • Descubrir la cura de las enfermedades; con lo que se introduce otra mecánica, la de Set-collection, ya que un jugador debe reunir 5 cartas de un mismo color/enfermedad para encontrar esa cura.
  • Movimiento de peones/especialistas por el mapa, por tierra, mar y aire
  • Elección de un número limitado de acciones
  • Asunción del rol de personajes con habilidades específicas

A estas mecánicas se suma ahora otra que llamaremos “Legacy”. Es un sistema por el cual, en determinados momentos críticos del juego (normalmente al acabar un mes, sea con victoria o con derrota) se añaden nuevos componentes, nuevos objetivos, nuevas reglas,..; se abren sobres, se abren cajas, se leen cartas,… (todo este material viene precintado, claro).
De mes a mes, de partida a partida, el rendimiento de los jugadores va dejando una huella, un legado, que marca los demás meses que les quedan por jugar.
El juego introduce un sistema muy sencillo y eficaz para subir la dificultad si se vence, o bajarla si se pierde. Para ello disminuye o aumenta el número de las “benditas” cartas de evento, que ya existían en el Pandemic clásico.

Los dos enemigos del Pandemic clásico se mantienen: los cuatro virus y el tiempo.

  • Los cuatro virus (en forma de cubitos negro, rojo, amarillo y azul, transparentes) van apareciendo en las diferentes ciudades del mapa a lo largo de la partida. El fantástico diseño de este juego consigue una sensación real de “propagación”. Esto se logra combinando la aleatoriedad del robo de cartas con la habitual incompetencia de los especialistas a la hora de elegir y jugar sus acciones. Cuando la cantidad de ciudades infectadas, y de enfermedad en general expandida, llega a un límite insostenible, la partida acaba.
  • El paso del tiempo lo determina el mazo de cartas de jugador. En su turno cada jugador roba dos cartas, y si acaba el mazo se acaba la partida.

Sin embargo, la mecánica Legacy va incorporando a lo largo de la partida más riesgos y elementos contra los que enfrentarse, que se suman a los dos anteriores. En definitiva, todos los meses van a aparecer uno o varios nuevos objetivos que cumplir.

Uno de los conceptos más originales y que marcan el ritmo y la tensión de una partida de Pandemic también se mantiene. Se trata del BROTE: si una ciudad tiene ya tres cubitos de un mismo virus, y por cualquier razón hay que colocar uno más, en vez de hacer esto se coloca un cubito de ese virus en todas las ciudades conectadas con aquella. La enfermedad se expande. También se avanza en un “track de brotes”, que marca igualmente el fin de la partida cuando llega a su final.

¿Cómo se gana en PANDEMIC LEGACY? Terminando con éxito la campaña, claro. Pero para ello hay que conseguir doce victorias, una por cada mes.

DSC_0172

¿Qué emociones transmite el juego?

En una de las quedadas de mi grupo de jugones habitual, allá por el mes de noviembre de 2015, una pareja de ellos apareció con la caja roja del PANDEMIC LEGACY bajo el brazo. Teníamos algunos otros juegos más que probar, pero éste no nos lo esperábamos. Teníamos que tomar una decisión. Tardamos 5 segundos en hacerlo.

En el grupo de jugadores que estábamos en ese momento había una persona que nunca había jugado a Pandemic, ni había oído hablar de la mecánica “Legacy”. Aún así fue el más animado de todos a probar el juego.
Eramos cinco jugadores, y el juego es para cuatro. Aun así todos nos pusimos manos a la obra. Dos jugadores compartieron el mismo especialista, y punto. Es lo que tienen los juegos cooperativos, y las ganas de jugar a algo tan especial.

Comprobamos que la primera partida era igual que una de Pandemic, pero con el número de especialistas más limitado. No nos costó mucho adivinar que a lo largo del tiempo irían apareciendo más. El momento emocionante llegó cuando acabamos la primera partida y había que empezar a robar cartas de un mazo de juego especial, que va marcando la evolución de la campaña. A partir de ahí empezaba PANDEMY LEGACY.

En esa primera sesión de juego llegamos hasta el mes de marzo. Fracasamos un par de veces, con lo que al final, en unas tres horas habíamos jugado 4 ó 5 partidas. En todo ese tiempo hubo que abrir solapas, cajas, pegar pegatinas,… aparecieron nuevas reglas y nuevos elementos y componentes, y destruimos también alguno que otro. Todo ello con un hilo argumental totalmente coherente y que nos iba dejando cada vez más alucinados.
Con la llegada de otro grupo de jugadores a la quedada, decidimos cambiar de juegos, y PANDEMIC LEGACY volvió a la caja, dándonos la sensación de que lo que guardábamos era algo vivo, caliente.

En el resto de la jornada vieron mesa “Stone Age”, “Mice and Mystics”, “Samurai Sword” y un prototipo que traía uno de los jugadores: “Mares de Papel” (presentado este año en las DAU de Barcelona).
Al final de la jornada sólo resistíamos tres jugadores. Dos de ellos eran la pareja que trajo el PANDEMIC LEGACY, y el otro era yo. No hubo ninguna duda. Teníamos que volver a jugar al menos otro mes. Lo hicimos, y con éxito.

El PANDEMIC LEGACY volvió a casa de sus dueños, y la campaña siguió allí, con dos jugadores. Volví yo a los pocos días, y jugamos un par de meses más. La evolución de la partida nos dejaba cada vez más boquiabiertos. Las alabanzas hacia el diseñador de esta maravilla se sucedían. No podíamos creer que estuviéramos disfrutando tanto de un juego de mesa que crecía pero a la vez se iba destruyendo por momentos.

Y entonces llegó el bajón…

En uno de los enésimos giros argumentales de la campaña nos hablaban de un componente que no teníamos, y que se supone que estaba introducido en el juego desde hacía varios meses. No nos podíamos creer que fuera una errata, así que revisamos todas las solapas, cajas y sobres que deberíamos de haber abierto hasta ese momento, y para nuestros disgusto comprobamos que habíamos olvidado abrir un par de solapas del mes de marzo (y estábamos ya en agosto). Eran las que introducían el nuevo elemento y una nueva regla.
En ese momento dejamos de jugar. Estábamos un poco cabreados. Ya era tarde, dejé a la pareja dueña del juego que solucionaran el entuerto, y me fui a mi casa.

A fecha de hoy sé que han terminado la campaña, y que el mes de diciembre (del juego) les resultó muy difícil. La han disfrutado a pesar de todo. De hecho, creo que piensan comprar la caja azul para repetir.
Lo que ocurrió fue que una de las cartas del mazo que hace progresar la campaña tenía texto por las dos caras, y se nos pasó levantar dos pestañas de los sobres top-secret. Las pestañas de estos sobres tienen impresa una letra o un número. Pero no se van abriendo por orden. Si fuera así, y creo que es un fallo de diseño del juego (el único), no habríamos cometido tal error.
Las propias reglas del juego advierten que se pueden cometer errores como el que cometimos nosotros. Pero aseguran que la brutal experiencia de juego no se resiente. Y pienso que es cierto.

Hasta aquí esta reseña, que considero muy especial, como especial es PANDEMIC LEGACY. En mi opinión marca un antes y un después de los juegos de mesa.

Cuando escribo estas palabras PANDEMIC LEGACY esta en el 2º puesto del ranking de la BGG. Auguro que antes de fin de año el gran Twilight Struggle será destronado de esa lista.

5 Comments

  • Torombolo
    Publicado 5 marzo 2016 11:26 0Le gusta

    He jugado varias veces a Pandemic pero no he llegado jugar a la versión Legacy. Lo peor es que lo he visto abierto, lo he palpado y me han contado la mecánica, así que me he quedado con la miel en los labios. A ver si un día nos juntamos un grupo y descorchamos uno.

  • Mopi Gatuno
    Publicado 12 marzo 2016 15:50 0Le gusta

    Lo malo es que juegas, lo ves, lo tiras y si vuelves a jugar con otros amigos pierde la gracia. Eso hace que lo juegues y no solo lo tiras, sino que no puedes volver a jugar nunca más. Además, aunque se curren muchísimo la historia y el diseño no acaba de merecer la pena.

    • Emilio
      Publicado 13 marzo 2016 21:35 0Le gusta

      Es verdad que cuesta asimilar que te gastes 40 € en un juego de mesa que al final vas a tirar. Pero hay que pensar que da para 12-24 partidas, muchas más de las que llegamos a jugar con otros juegos. Y que un videojuego de aventuras cuesta más dinero, y con él suele pasar lo mismo en la mayoría de las ocasiones, que queda guardado en una estantería y nunca volvemos a jugar con él.
      Será cuestión de acostumbrarnos. La experiencia con un Legacy es desde luego única.

  • Trackback: Pandemic: El Reino de Cthulhu - Taguriz - Juegos de mesa
  • Trackback: Sorprenderse jugando, nos hace sentir como niños

Deja un Comentario

0.0/5

Mínimo 4 caracteres